「OPEN GAME FEST 2026」に行ってみたレポート | ゲームのマーケティング情報メディア「Mr.GAMEHIT」ブログ
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「OPEN GAME FEST 2026」に行ってみたレポート

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ディレクター

毛利 優棋

こんにちは。Mr.GAMEHITの毛利です。2026年7月11日(土)株式会社Indie-us Gamesが主催し、今年で2回目の開催となる「OPEN GAME FEST 2026」が京都コンピュータ学院 京都駅前校にて開催されたのでメディアとして参加をしてきました。

「OPEN GAME FEST 2026」とは?

ゲーム開発者並びにゲーム業界を目指す学生の成長を促すと同時に、開発モチベーションを向上させることを目的としたイベントです。ゲーム開発者、学生、ゲームファンの全ての方に楽しんでいただけるよう、セッションやゲーム出展を始めとした様々な体験が用意されていました。

OPEN GAME FEST 公式サイト

インディーゲームや学生による個性豊かなゲームが80〜90タイトル以上、2フロアに渡って展開されており多くの来場者が試遊・展示を楽しんでいました。セッションも充実しており、業界の第一線で活躍するクリエイターや有識者による実践的な講演が行われていましたし、何より今年から新たな試みとして、来場者による投票で選ばれる「OPEN GAME AWARD」も開催され多くの来場者で賑わっていました。

まずは、今年から設立されたアワード受賞作、そして試遊・注目したタイトルをここからご紹介していきます。

初代・OPEN GAME AWARDは シュレディンガーズ・コール!

『シュレディンガーズ・コール』は、人と繋がる人と繋がることの痛みと救いを、まるで絵本をめくるように体験できるノベルアドベンチャーです。世界が終わる「21ナノ秒」という限りある中で主人公の「メアリ」は世界で最後の話し相手として、電話を通じて、生と死の狭間で彷徨う魂たちの心残りに寄り添っていきます。

2026年5月28日にリリースされた本作、すでにプレイしている方も多いはずですが、まだ遊んでいないプレイヤーもいるはずなので詳細に触れるようなことはしませんが、プレイして本当に良かった。こんな素敵な物語に触れることができて良かった。その文章が、音楽が、ビジュアル、演出のすべて1つ1つを体験することができて良かった。

紡がれた物語はこれまで生きてきた中でもすごく特別で、本当に素敵な宝物を胸の中に納めることができた。と、物語中毒の筆者がこのまま感情に任せて感想文をガッチリ書いてしまいそうな…ゲームプレイ史の中でも大切な作品になりました。

1回の通しプレイで得た感動をもって、2周目に入ってじっくり堪能、そして3周目を…様々なシーンに向き合い、1つ1つ自身の中で折り合いをつけていける、向き合うことで新しい発見、気付き…終わっている世界だけども、その先が広がっていく感覚を一人抱え込んだ救われない魂を…どこかのタイミングでぶつけられたらなと考えています。

と、冷静ではない感想文、感情文とでも言っても良いモノがあふれてしまって…書くべきか、書かないべきか…そんな葛藤を繰り返した結果、今回は内容に踏み込まずに感想を書きました。まだプレイしていない人、気になっていた人は迷わずに触れてみることを強く推したい作品です。

さて、当日のブースの様子ですが、オープンから盛況!試遊の他にもグッズの販売などもあって、賑わっていたブースの前を周回して、少し落ち着いたあたりで撮影。黒電話の上に鎮座する黒猫の「ハムレット」が見守る中でのプレイは…ちょっと、グッと来るものがありますよね。
今回はOPEN GAME FEST 2026終了後にインタビューをする機会もいただけたので、後半でぜひともお楽しみください!

Ninja or Die 2 Die

『Ninja or Die 2 Die』は、ジャンプで敵を倒してステージを攻略していくハイスピードアクションゲームです。前作で最大の特徴だった「移動も攻撃もほぼジャンプのみで行う」という独自性は継承しつつ、探索要素を無くして、目の前の敵を撃破することに特化した仕様となっています。

各ステージ毎に目の前の敵に集中、如何にしてアタックを仕掛けて倒し切るかをじっくり考えるのも良し、直観でガンガン攻めても良し!プレイの際に何も考えず、とりあえず殴ってみるスタンスでもすごく楽しいし、ゲームの理解を進めていく中でアクションの組み立て、道具を使ったりする戦略的な部分に触れていくと楽しさがどんどん増していきます。
ゲームを進めることで使えるキャラも増えていくのでやり込むと手触りも変わっていくし、自分に合った最強を探していける点も個人的に楽しみにしているポイントです。前作の『Ninja or Die』と併せてぜひチェックしてみてください。

Dream Channel Zero

『Dream Channel Zero』は、ゲームの世界にひきこまれた青年アキラが、フードをかぶった少女のルミコと出会い、様々な困難を共に乗り越えながらゲームからの脱出を目指す物語です。プレイヤーの行く手を阻む死霊を大人しくさせたり(物理)、ステージ毎のボス戦の楽しさ、合間に垣間見ることができるシュールさ、不穏さがプレイヤーをより深く作品の世界に引き込む要素になっていてじっくりとプレイしたいタイトルの1つ!今回はプレイができなかったので、次回は何が何でも遊んできます。

モブキャラでも相当な濃さが好き。セリフなどもガツンとしてて画面を超えてプレイヤーに刺さってきて、どんどん世界観に浸食されていく気持ちよさを感じています。トレーラーからサウンド面もすごく力を入れている点が感じられるのでゲーム内音楽にも注目をしています。

『Dream Channel Zero』詳細はコチラ

Lazy Witch’s Factory(レイジーウィッチーズファクトリー)

『Lazy Witch’s Factory(レイジーウィッチーズファクトリー)』は、制限時間内に借金返済を目指すローグライト工場ビルダーゲームです。不労所得に釣られた結果、とんでもない借金を背負う羽目になった「モモコ」は無事に借金を返すことができるのか!かわいい使い魔を使役、時には悪魔と契約したり…無茶なノルマをクリアすることで得られる達成感が癖になる本作は8月21日よりアーリーアクセス開始です。

『Lazy Witch’s Factory(レイジーウィッチーズファクトリー)』のPVはMr.GAMEHITが制作しているのでこちらも併せてチェックしてみてください。

Lazy Witch’s Factory(レイジーウィッチーズファクトリー)のPV詳細はコチラ

星のハルカ

『星のハルカ』は、主人公ユウキと不思議な少女ミーヤが宇宙を舞台に冒険するSFジュブナイルアクションRPGです。広大なフィールドを探検する楽しさ、バトルは簡単操作で初心者でも爽快感が楽しめるし、慣れてくるとコンボをしっかり叩き込みたくなるはず!ストーリーパートではコミック風の演出、目を奪われるCG演出、アニメ風の演出が物語を盛りあげてくれます。

大きなボスとの戦いはワクワクしますね!攻撃のギミックをしっかり把握して、攻撃をしっかり重ねていきます。今回はちゃんと写真に納めたかったのが…

カットイン!からの演出発動で…ドーン!という流れを今回はしっかり納めることができました。ミーヤが仲間になるとバトルは切り替え操作ができるので、序盤での手触りとは変わってくる点は楽しみにしているポイントの1つです。2026年リリースを予定しているのでウィッシュリストへの追加を忘れずに。

もぐらんぶる!

『もぐらんぶる!』は、惑星を駆けまわり、掘って、潜ってぶつかってのハチャメチャバトルが楽しめる対戦型STGです。ステージを球体にすることで、見た目以上にフィールドを広く使える点や、モグラだから掘って反対側に貫通していける点がすごく刺さりました。
ステージを広く使えているから他プレイヤーに遭遇しないで逃げ切れるんじゃないか?と、錯覚しているとバッタリ出会ってしまう絶妙な感じはぜひ遊んで体験して欲しい。

力でねじ伏せるか、一緒に手を組んで共闘か…そんなかけ引きをしながらどこで裏切ってやろうか!なんて、腹黒戦術をとってみたりみんなでワイワイしながらのプレイがすごく面白いタイトルなので引き続き注目しています。

未来創造展2026 SCARZ賞受賞作品『もぐらんぶる!』

DEATH A LIVE

『DEATH A LIVE』は、30日後に過去最大規模のライブを控えたアーティストが、愛が深いファンに刺されないように“音”と“感情”を操って恋と狂気が渦巻くライブステージを生き延びるリズム・アクションRPGです。従来の音ゲーとは一線を画す「ボルテージ制御」が攻略のカギとなっていて、刻々と変化する状況に合わせてライブを成功へと導きます。

実際にノーツを叩くだけじゃないリアルタイムのステータス管理、その時々に対応したアクション選択などが求められる点が遊びの幅を広げているなと感じました。ノーツを叩いた際のギターサウンドが気持ちよくてプレイヤーも一緒にライブを作っているような感覚になれる点も魅力的なポイントだし、ヤンデレなあの子のビジュアルもすごくカワイイ!

サイバーパンクなギラギラした感じとライブの相性の良さも改めて感じれる本作は“没入して突き詰めたい”と思わせてくれる1本なのでウィッシュリストへの追加を忘れずに。

Magic Potion Liberators(マジックポーション・リベレーターズ)

「ARTIFACTS」が贈る“魔法薬”シリーズの第5作目となり完結編という位置付けとなるのが『Magic Potion Liberators(マジックポーション・リベレーターズ)』です。無双感が心地よいサバイバーライクアクションシューティングゲームで、押し寄せる怪物をなぎ倒して敵の奥地まで突き進んでいきます。

途中はどうした?と思われるかもしれませんが…アクションが気持ちよすぎて気が付いたらボス戦という展開に焦りつつも撮影。登場するキャラ達の可愛さ、迫りくる敵を一気に蹴散らす無双感は1度プレイしたらどこまでも先に進みたくなるはずです。シリーズ作品をプレイしていなくても楽しめるように作られているので単体でのプレイはもちろん、シリーズに触れるきっかけにもなる1本だと感じました。
PVでより面白さが伝わると思うのでウィッシュリストの追加と併せてぜひチェックしてみてください。

MACHINA X GHOST(マキナ クロス ゴースト)

『MACHINA X GHOST(マキナ クロス ゴースト)』は、ツインスティックを使用した全方位シューティングゲームです。自機の移動、ショット、自動展開されるバリアという基本操作は変わらないのに、ミッション毎に違うゲーム?と感じさせてくれるステージギミック、ボス戦でのかけ引きの楽しさ、メカニカルな世界観は気が付けばどっぷりハマってプレイしてしまう系だと感じています。

今回はミッション4をプレイして、無事に触手ボスまで到達することができましたが撃破できなかった点が心残りです。後日、改めてステージ毎に変わる部分などに気が付いて、ますます遊びたくなったことは言うまでもありません。リリースまで引き続き追っていきます。

https://x.com/xxxx_kt_xxxx/status/2075611223341912231?s=20

Gluck(グラック)

『Gluck(グラック)』は、村で枯れ果てた水の謎を追い、ちょっぴり危険で少しおかしな鉱山会社の新人鉱夫として地下深くの謎に挑む短編アドベンチャーゲームです。ツルハシで岩を壊して坑道を掘り進め、鉱石を分別・換金しながら日々を過ごしていきます。

鉱石を仕分けするアクションパートを終えて、採掘した鉱石が給料となるのですが、食費で引かれたりするので手元に残るのは雀の涙。ヘルメット用の電池、その他アイテムは自腹となっているブラック企業ですが、ストーリーパートはほのぼのとした時間が流れます。

今回は最初の導入パートを体験できたのですが、洞窟を掘り進んでいく先にどんな謎が待っているのかが気になるし、危険と隣り合わせの緊張感とゆるいトークのギャップに魅力を感じる『Gluck(グラック)』はすぐに遊べるので気になったらぜひプレイしてみてください。

Bless You Again

『Bless You Again』は、「セルアニメ表現」を追求した3Dアクション・ローグライトゲームです。危険な迷宮に迷い込んだ魔法使いの少女「リリィ」がダンジョンで強力な加護を身に着けて最奥を目指します。近接攻撃を当てるとMPが溜まって、高火力な魔法を使うことができるシステム。コンボ、ジャスト回避などアクションの手触り感もすごく良かったです。

ダンジョン探索で重要な加護。この組み合わせで戦闘スタイルも変化させられるので自身に合ったプレイスタイルをじっくり探したい。攻撃全振りだとダンジョンの階層が深くなると厳しい…でも筆者は脳筋ゴリ押しが大好きなので、とにかく近くでぶん殴りつつ、溜まった魔力をぶっ放つ…その結果「紙リリィ」に育ってしまいました。

深層ボス戦で今回はボコボコにされました。回避、コンボ、魔法の戦術を組み合わせて、ボスのパターンを読んで華麗に撃破できるまで遊びたかった!バトルが楽しいし、絵もすごく魅力的な『Bless You Again』は引き続き注目です。※トレーラーが本当に素敵なので併せてチェック!

デンパッパ

『デンパッパ』は、回線を繋げてゴールを目指すパズルゲームです。中継アンテナを設置して、どうやって直線を作るかを考えながらプレイするのが楽しくて、ちょっと詰まっても、カンタンにリトライできるし、気が付くとムキになって沼にハマってしまいます。

カワイイ世界観、シンプルなルール、スコアも何度かやり直すとパーフェクトを狙えそう…だからこそやめられない!もちろんステージを進めていくと、ギミックも様々用意されていて、上手くつながった時の爽快感が「次はどんなステージが用意されているのか」という期待感に変わってどんどん先に進めたくなる人は多いはず!
個人的にはたくさんステージを作って幅広いプレイヤーをパズルの沼にハメることができるタイトルだと思っているので『デンパッパ』を引き続き追っていきます。

▽△Slash (トライスラッシュ)

『▽△Slash (トライスラッシュ)』は、半妖半人の少女カレンを操作して妖怪を斬り伏せる高速アクションゲームです。斬撃の手触り、ステージ攻略の疾走感、ザコに対しての圧倒感はもちろん、強敵と相対した際に思わず力が入る緊張感はぜひプレイして感じて欲しい。

斬撃の魅せ方、ステージギミックとの絡め方、ボス戦での駆け引きも楽しいし、ビジュアル面の荒っぽい雰囲気も含めてもっと遊んでみたいイチオシの2Dアクションなので引き続き追っていきます。

ハコアタマ

『ハコアタマ』は、不当に収監されてきた頭が「ハコ」な囚人たちが、仮釈放のチャンスと引き換えに命懸けで奇妙な荷物を配達するちょっとブラックな協力型配達ローグライトホラーです。怪異によって地上が支配された終末世界の地下シェルターが舞台となっており、最大4人で協力プレイが可能となります。1人でじっくり配達は勿論、仲間と一緒にシェルターでの配達は盛り上がること間違いナシ。

きっと複数人でわいわいしながらのプレイは盛り上がれること間違いナシ。ですが、1人プレイはハッキリ言って怖い。こんな状況で誰も周りにいない状態で配達しなきゃならない…まあ、そんなに変な怪異が襲ってくることなんかないだろうと思って、頭に荷物を抱えて101号室、302号室を目指して作業開始。

安全なはずのシェルター内ですが、このように怪異が襲ってくることがあります。遭遇した際に荷物を積み過ぎていると逃げ切れない…けれどノルマがあるし…そんな葛藤を抱えつつ、恐怖と戦いながら生き残ることができるのか。ホラーを意識したゲーム制作で注目を集める「むつむつプロジェクト」の新作なので注目です。

ハコアタマ詳細はコチラ

Kernel Hearts(カーネル・ハーツ)

『Kernel Hearts(カーネル・ハーツ)』は、アクションRPG とローグライク要素、マルチ協力プレイが融合した唯一無二の作品です。魔法少女(M.A.H.O.Uユニット)の一員として、天使のような生物を排除しながらバベルの塔を攻略し、神を殺す任務に挑みます。世界観やビジュアル、バトルの手ごたえ、コンボの爽快感、ボス戦の緊張感と推せるポイントが多い!仲間との協力プレイも盛り上がること間違いなしの1本です。

会場ではシングルプレイとなりました。ステージ攻略は制限時間があるので、ボスに辿り着くまでにどこまで探索して強化していくかというかけ引きも攻略に重要な要素となってきます。

通常時のバトルは丁寧に戦いを進められるし、コンボを叩き込んだりする爽快感、目の前のバトルに集中できるorバトル回避も容易にできる手触りが個人的に好きでした。どんな強化ができるかじっくり読んで把握したいし、自分好みのビルドを考えるやり込み要素も充実しています。

画面移動だけでワクワクするプレイヤーもきっと多いはず。シングルでのやり込み、マルチプレイでのバトルもしっかり楽しむことができる『Kernel Hearts(カーネル・ハーツ)』は現在デモ版がプレイできます。リリースも9月18日を予定しているのでウィッシュリストに追加をオススメします!

捜し屋キセン ~エニヤの都市のたずねびと~

『捜し屋キセン ~エニヤの都市のたずねびと~』は、異邦の街で謎に触れるマイルドなミステリ・ビジュアルノベルです。十二年前に自殺した兄の謎を追ってスタンスラの街にやってきた「キセン」は、兄の形見の自律思考型懐中時計「ベアトリクス」と共に捜し屋を営んでいます。

十二年前この街で同時期にあった3つの事件

・児童連続誘拐事件
・伝統的な祭りでの異臭騒ぎ
・時計師=キセンの兄の入水自殺

十二年前から行方不明の弟を捜してほしい。この1件の依頼から、物語が動き出します。

試遊版は選べる2タイプで、今回は短い方でプレイ。特徴的な絵作りは物語への没入感を高めてくれる要素になっていたし、文章が丁寧でプレイを進めていくと、もっと読みたくなる、先に進みたくなる、物語に引っ張られる魅力を感じました。
『捜し屋キセン ~エニヤの都市のたずねびと~』はリリースされているので物語好きなプレイヤーはぜひ遊んでみてください。

まだまだ注目、気になるタイトル盛りだくさん!

セッション、試遊をいき来するのが楽しい!壁に貼ってあるパネルは手作りで、1枚ずつ手作業で作られており、どのタイトルが遊べるかも一目でわかって来場者から非常に好評でした。文化祭のような雰囲気もなんだか良いなと感じながら各教室を覗きつつ、試遊はできなかったけれど、写真に納めたタイトルをご紹介します。

つるぎ姫(TSURUGIHIME)

『つるぎ姫(TSURUGIHIME)』は、ファーレンハイト213(213℉)が手掛ける2DアクションRPGです。クローズドバトルβテストの募集人数100名に対して、応募が殺到したため急遽枠を10倍に拡大したことで話題になりました。(筆者も個人的に参加済み)もう一つのタイトル『ルナパルス』も気になります。

こふんは生きている ーマホロヴァ・クラブの死体さがしー

『こふんは生きている ーマホロヴァ・クラブの死体さがしー』は、シュールながらも心温まる冒険が描かれている3DジュブナイルADV。自分を「古墳」だと思い込んでいる主人公の不思議な男の子「こふんくん」と、お友達の「ハニワ君」の紡ぐ物語、ステージのギミックも含めて大好きな作品です。

多々狸ミタコの因習村配信ZP

『多々狸ミタコの因習村配信ZP』は、視聴者数・登録者数が伸び悩む、新人VTuberの「多々狸 ミタコ(たたり みたこ)」が視聴者にオススメされれて訪れたとある田舎の村。彼女の配信に立ち会うことになったプレイヤーが、ミタコやリスナーとコメントで交流しながら何を見ることになるのか…非常に気になる1本です。

多々狸ミタコの因習村配信ZP 詳細

KILLA

『KILLA』は、唯一無二の家族を殺された主人公の少女「ヴァルハラ」が、未知の島で開催される「願いを叶えるティーパーティー」に参加した9人の中から犯人を捜し、復讐を果たすマルチエンディング型の3Dアドベンチャーゲームです。
東映ゲームズのパブリッシング作品であり、注目度が非常に高い本作のデモ版がすぐに遊べるのでこの機会にプレイ&ウィッシュ登録を忘れずに。

「東映ゲームズ」のブースではこの他に、『HINO』と『DEBUG NEPHEMEE (デバッグネフェミー)』が試遊でき、終日多くの人で賑わっていました!

CASSETTE BOY(カセットボーイ)

『CASSETTE BOY(カセットボーイ)』は、2Dピクセル風の3D世界を回転させてステージをクリアしていくパズルアクションRPG。量子力学の問いかけに着想を得た「シュレディンガーシステム」によって広がる世界を冒険して消えてしまった月の謎に迫ります。

ブースではめちゃくちゃエモい「カセットテープ」の販売も行われているので見かけたらぜひチェックしてみてください。

スイーツ&ドラゴンズ (Sweets & Dragons)

『スイーツ&ドラゴンズ (Sweets & Dragons)』は、かつて世界を滅ぼした恐怖のアンドロイド「スイーツ」がひょんなことからメイドカフェを運営していく異世界の経営シミュレーションゲームです。アドベンチャー要素、育成要素もしっかり詰まっているし、その先に待つ展開なども気になる1本です。

パチっとヒパチー かけだせ!パチパチときめき花火大会!

『パチっとヒパチー かけだせ!パチパチときめき花火大会!』は、でっかい花火大会を作るため、「ヒパチー」の突進アクションで「花火の種」を集めていく3Dアクションゲームです。カワイイ見た目だけど、突進アクションがゴツゴツしてるのが好き!ステージ毎のギミック、アクション、見せ方もすごく練られているので注目です。

Amber Ceres(アンバーケレス)

『Amber Ceres(アンバーケレス)』は、SF × ファンタジーの世界で挑む、スナイプ2Dアクションです。狙撃の際のスコープカメラの表現がカッコイイし、射撃の際のブレ調整など好きな人には堪らない!タワー攻略、地下施設攻略、様々な武器やアクションを駆使して進んだ先には何が待っているのか気になっているタイトルの1つです。

Amber Ceres(アンバーケレス)詳細はコチラ

ラビィアンブックス

『ラビィアンブックス』は、プレイヤーが本棚から選択した本の上を「ラビィ」が冒険してスコアなどの条件をクリアしていくシミュレーションゲームです。本の表紙から中身を予想しながら本を繋げていくのですが、気になるタイトルの本が色々とあるので選んで開く楽しさ、開いた後にどんな風に繋がっていくのかが気になっているので次回はプレイしてみたい。

Conductus

『Conductus』は、特性コントローラとトラッキング技術を駆使した操作で、手をダイナミックに動かして世界を指揮する音楽ゲームです。“破壊”と“創造”の2つのサイドで奏でられるサウンドと表現は見ているだけでもアガります。kasmario氏にプレイさせてみたい1本でもあります。

彼女のコメント管理を任された

『彼女のコメント管理を任された』は、新人Vtuberの「米蘭・A・レルナ」のモデレーターになって、生配信に現れる「クソコメ」を削除しまくるゲームです。クソコメを見つけたら即座にクリックする簡単操作でレルナちゃんの生配信の治安を守るのが目的なのですが…アレコレ試したくなる人はきっと多いはず。

「OPEN GAME AWARD」受賞作品『シュレディンガーズ・コール』チームにインタビュー

授賞式にて:制作チームのアクロバティックチリメンジャコ(アクチリ)のみなさま。

左からメインシナリオ・音楽・演出を担当されている入交 星士(イリマジリ セイシ)氏、ディレクター・アートを担当されているAchabox(アチャボックス)氏、メインエンジニア・サブシナリオを担当されているame(アメ)氏。

今回、「OPEN GAME AWARD」受賞作である『シュレディンガーズ・コール』の制作チーム、集英社ゲームズのプロデューサー林真理(はやしまこと)氏、同社の高野氏にご協力いただき、インタビューを実施させていただきました。 

――今回初となる「OPEN GAME AWARD」受賞について、受賞が決まった時のお気持ちを教えてください。

Achabox 当日は、実際に遊んだことがあって「感想を伝えたい!」みたいな熱いユーザーさんたちが開場前から並んでくださったりもして、すごく応援してくださってありがたいなと思っています。
朝から30人くらい人が並んだのは予想外でした。10人くらいは来てくれるかなとは思ってたんですけど、まさかあんなに人が来るとは思っていなくてびっくりでした。すごく嬉しかったです。

ame 今年からだったと思うのですが、賞があることは把握していなかったのですが、ブースに来てくれていた人が「1位でしたよ!」と教えてくれたのを聞いて「みんなシール貼ってるんだ」くらいの印象だったんですけど、受賞ですって言われて「え!?」ってちょっとバタバタしてすごく取り乱してしまいました。

入交 当日は会場内の見学と、講演をみていてアワードの詳細がわからなかったけれど、私たちのタイトルのために来ていただいた人も多くいてありがたかったです。

 僕はアワードがあることに気づいてなかったのでアクチリの初受賞を生で見れなかったことを後悔しています。いけばよかったー!

※この後、Achabox氏から会場に居ないはずの林さんを目撃した人がいるというお話が出て…生霊を飛ばした説などで盛り上がりました。

――「シュレディンガーズ・コール」は作り手にとってどんなゲームですか?

Achabox 電話でお話しできなくて、辛かった、お話を聞いてほしいなという心に寄り添えるようなゲームになれば良いなという「願い」を込めて作ったゲームです。最後まで遊んでくれた人は、この願いという部分を受け取ってくれたのかなというのをユーザーさんからの感想や、いただいたお手紙から感じています。

ame さっきのすごい綺麗だったからいいんじゃないかと!一同願いを込めたという感じで(笑)

――本作でこだわっているポイントは?

入交 こだわっているところ…強いていうなら、わかる人にだけわかればいいと一見思われる作品ですが、みんなにわかって欲しいので、みんなを置いていかないように丁寧に作っているところです。

Achabox 電話だけで済む話なので、寄り添うって何だろうみたいなところをチームメンバーで話していて、特にヴァイオレット編(EPISODE Ⅲ 第3章)とかもそうですけど、真実を伝えることって救いになるの?

とか、本当にそれやっていいの?と、言う葛藤とか疑問とか色々あると思うんですけど、ちゃんと「これで良かったんだよね」と、自分もこういう風にお話を聞いていきたいよ、という体験が丁寧に、納得感があるようにameさんも導入部分から丁寧にシナリオ書いてくれていたし、この辺は確かにこだわって作ったポイントかなと思います。

ただ、どこが1番かと言われたら難しい(笑)。

(※この部分は筆者の質問が甘かった部分で反省。確かにシュレディンガーズ・コールは遊んでみて推せる、ここが凄い!というポイントが無数にあり、どれも非常にこだわって作られています)

Achabox 遊んだ人が1番と言われてどこで納得するかと言った時に、ただ分岐しない選択肢なんだけど、それを選ぶこと・押すことに感情移入をして、大事に決定ボタンを押してもらうというところが結果的に一番大事にしていたポイントなのかなと思います。

ame 二人が言ったことと大体同じなのですが、お客様に伝わる形にするというところはすごくこだわったなと思います。伝わる形になるまで作り直したというか、その部分は一番こだわったんじゃないかなと思います。

――「この瞬間、作ってよかった」と思えた出来事はありましたか?

Achabox 3人それぞれあるかと思いますが、難しいですね…「リリースできた時」に思いましたね。リリースできて本当に良かった。

完成してよかった。ameさん、せいしさん、集英社ゲームズの林さん、いろんな人たちが関わってくれているし、完成して色々なところでお披露目していただけて。作ったゲームを届けて認知してもらうことってすごい難しいことだと思っていてそれをしっかりした形でみんなにお披露目していただいて、しかもリリースできて評価もいただいたりとか。

勿論、たくさん本数が出て収益が上がってみんなが大金持ちだ!が、一番ハッピーなのですけど、作り手として、作ってる我々からするとみんなに知ってもらって「このゲームを遊んでよかった」というところまできたというのが一番の財産なので、トータルを含めてよかったなと思っています。

ame めっちゃ早くて恐縮なんですけど、3年くらい前のビットサミットで初めてデモ版を出した時に思いました。まだ完成していないんですけど(笑)

僕はこれがゲーム制作はじめてなので、お客さんに自分が作ったゲームを遊んでもらう経験が初だったんですよ。

その時、お客さんの反応が見たくて、イベント会場のスタッフからフローを聞いて、イベント中に自分でアテンドをしていたんですけど、毎日お客さんと触れ合って、プレイしているところや、喜んでいただけているところを目の前で見た体験というのが「作ってよかった」という原体験というか最初の体験です。その感覚が、次の体験版、製品版を出してもずっと続いているなという感じがしています。

あの体験があるから、アンケートとかを見ても血が通っている感じがして嬉しいんです。ポストとかを含めてですけど顔が想像できるというか、会場で喜んでくれているような人が書いてくれているんだという感覚をもって色々なものを見れるのでそれが嬉しいし、良かったと実感できるポイントです。

入交 僕の場合はゲーム以外で世に出す仕事をずっとしてきたんですけど、BADレビューをもらうというのは規模が大きくないと貰えないと思っていて、批評されることはそれだけでありがたいことと思っています。

東京で色々なクライアントワークをやっていると批評されることもないまま日々が過ぎていくので、毎日Steamのレビューとか英語のレビューを読むんですけど悪いものは悪いと言ってくれるのが良かったなと。

ゲームは1本目なんですけど、フルパッケージで出せているんですよね。Steamで出して、コンソールで出して、レビューが貰えて…最初から凄い大変だったんですけどフルパッケージでできたことは凄い感謝ですね。

全世界に出して、そのまま全世界からフィードバックをもらうというのが1発目からできて良かった。小さくまとまらなくてよかったなと。

Achabox 確かに。私たちだけだともっと小さくしようってなるよね。

入交 まあ、ちっちゃい方がいいんですけどね(笑)オープンゲームフェスで学生作品もいっぱいあったじゃないですか。あれもすごくいいなと思いながら見ていました。

――開発中に一番苦労したことは?

Achabox 苦労しかしてないからなぁ(笑)1章のルーシー編が形作られた後に、このフォーマットとベースで決まっているラストまで10時間を各章立てで作り上げる。この作業が地獄のように大変でした。

ame そこですね。完全にそこですね。入交さんも言っていたんですけど、ルーシー編を5回やってもお客さんの感情が薄れてしまうという話が前提としてあって、1章と同じような体験をさせるために、1章よりも上の体験にしなければいけないところ。ただの拡張じゃなくて、どんな見せ方であればお客様のエモーションを維持していくことができるのかを考えていくのがもう大変でした!

Achabox 最終章が特殊なので、より一層、最後にどうやってつなげてまとめいくのかが大変でしたね。

入交 他のゲームである移動の要素がないじゃないですか。だから参考にするゲームや映画・ドラマもなくて、参考例がありそうでなかったことですね。

ゲームの楽しさっていくつかあるじゃないですか。かけ引きとか、スコアを上げるとか、パズルとか移動とか…その「移動がない」という(笑)

電話だけをする、話だけをする映画・ドラマ、安楽椅子探偵ものとか色々見たんですけれど、基本的にはストーリーの引きと、俳優の演技で2時間。でも、10時間って決まっているから移動がない分、どうやってお客様を飽きさせないか…ゲーム以外の力を借りるということで音楽とか演出とかで舵を切るまでが大変だった。

毛利 『シュレディンガーズ・コール』のサウンドは聴いているだけで物語が見えてくるし、演出も効果的で、物語への没入感を高めてくれてめちゃくちゃ好みです!

入交 ゲームでの音楽はある意味で「説明」じゃないですか。例えば、バトルする時にはバトルの曲というように。個人的にはあまり説明は好きじゃない人間なんだけれども、このゲームは割り切って説明するしかないなっていうシーンが結構あって。説明っぽい曲を仮で入れちゃったらみんながこれでいくっていうのを何度も言われて(笑)

なので、伝統的なゲームの「説明」なんだっていう手法はわざと使ってます。

毛利 そういう意味では電話のベルの音はトリガーになるじゃないですか。プレイヤーとして、構えるトリガーというか、ベルが鳴った瞬間に“うっ”て気持ちがなる。何の気なしに聞けない音という意味ではこれも一つの効果なんだなと気づかされました。

入交 そのあたりはあちゃさんが、ベルの音を何十種類も変えたりとか。僕の場合は説明されたら、これで伝わるからいいやって思いがちなんですけど、あちゃさんは音をずっと選ぶ。

Achabox 電話の音はそうですね。せいしさんが今の音よりちょっと聞きやすい、もうちょっと優しい音にしてくれていたんですけど、あの電話の音はちょっと怖かったりとか、緊張したりとかドキッとしたりちょっと不安という印象も作りたかったので聞きやすい音を全部なしにしてもらって、かなり生っぽく、ある意味ガサツというか、ガンと耳に入ってきてドキッとするようにしてもらったという感じです。

あの空間って奥に何が広がっているかわからないじゃないですか。だからもっと空間に広がるような感じの音だったり20種類くらいあった中で、「目の前にある電話の音、この音が自分に届く感じ」を強く意識していたので調整して貰いました。苦手な人は苦手なので、ベル音量は調整できるようになっています。

入交 難しいんですよね。ストレスってよく言うじゃないですか、ゲームのストレスと緩和って…本当にストレスだと人はやめちゃうから。けど、ストレスが無いと、電話ってのはびくってさせないと意味をなさないから…

――「これは上手くできた」と感じた部分は?

入交 自分たち3人で作れる方法を見つけてそのまま作品になったこと。

まったく再現性のない作り方をしているけれど、別の媒体でも話している通りかなり危うい作り方をしているんですけど、それを集英社さんの最適なQA、翻訳とLQAという鉄壁のプロセスによって崩れかけたブロックを崩れないようにボンドで固められたこと。この2つが奇跡的に上手くいった感じがします。

――開発中、印象に残っている出来事があれば教えてください。

 印象的なところはいっぱいあったけど、1話が完成して社内でプレイしてもらってその時の反応がすごく良かったので、ああこれはこのままゴールまでいけるって感じがした時が印象深かった。

うちの社員がテストプレイで泣いたのを見て、良し!これはいけると思った。あそこは開発のターニングポイントというか、このチームが完成に向けてアクセルを踏めると確信した場面だったような気がします。

Achabox 大変過ぎてうっすらしか記憶がないんですけどマスターのちょっと前に、想定通りに印象を持てるようにできているかチームでマップ化をした時に、役割分担で作っていく中でameさんがなやんでいたところにせいしさんが「こういう風にしたらいいんじゃない?」ってアドバイスしたら「確かに!」ってameさんがすごい納得して、せいしさんに「もう最高っす」って握手を求めている時がすごく面白かった(笑)

ame 4章ですね(笑)もともとのプロットにせいしさんがアイディアを入れることによって ~ネタばれ防止のため割愛~ それで、凄い!と思って握手しました。

※気になる方は4章からの展開をぜひ!

ame ちょっと象徴的なんですけど、僕は自然であるっていうことにすごくこだわりがあって、シナリオを作る時、何を作る時もそうなんですけど、せいしさんはダイナミクスがあるというか、コンセプチュアルというか…僕の見方なので違うかもしれないんですけど、構図とか動きのあり方が先にあって、それに追従して具体的なシーンができていくタイプの人なので、平坦なモノに起伏を作るのが上手い!起伏を作るアイディアに富んでいる方なのですごく影響を受けました。

Achabox そうだよね。シーンってスチルで見た時にガン!って印象に残るようにしなければいけないってことをせいしさんも常に言ってくれてて、それがameさんの4章にコン、コン、コン!と上手いことハマっていって、スチルとかも新たに追加することになったり(笑)色々大変だったけどそれでよくなったというのは確かにありますね。

ame 逆パターンの話ですけど、3章を作っている時にヴァイオレットって明るいスチルが多かったんですけど、これで最後のシーンを表現できるのかな?足りなかったら表情を追加で作らなければいけないねと話をしていたんです。

けれど、せいしさんが「ある表情でやるしかないから」と言って、泣き笑いのシナリオを作ってきて、それがすごく良くて印象的でしたね。

“笑ってるけれど声が震えている” という表現だったり、こう表現すれば笑ってる表情しかないけど確かに悲しいと、伝えたいことがむしろ伝わるんだと、衝撃を受けました。 

入交 映画の勉強をすると、最初のころに教わるんですよ。ある男の人が笑ってる写真があって、その前後でどういうシーンを入れるかによって笑ってるようにも見えれば、泣いているようにも見えるっていう。映画とか舞台とか、あるものでやるしかないので撮影中に雨が降ったら雨のシーンしかないとか僕はそんな風に考えがちなんです。

でも、あちゃさんとかは「晴れは晴れなんだ」って言って何とか晴れにして下さいって(笑)

たぶん、映画とか舞台から来たから僕は「雨が降ったら雨で良いんじゃん?」って変えられない現実を受け入れてフレキシブルに考えるんですけど、ゲームは逆でストーリーを決めるのは最初プロセスなんですよね。こんなに最初の方で固めちゃうんだって、それが大変でした。

ame 大胆さとアイディア力ですよね。役者さんが1人来れないってなったらじゃあ「 桐島 スタイルにしよう」とか言っちゃうのがせいしさんなんですよ。

※『桐島、部活やめるってよ』の手法。主人公・重要人物であるはずの桐島本人が、最初から最後まで顔も姿も一切画面に映りません。

Achabox 気づいたら、主人公変わってる!ってくらいの勢いのある発想力とアイデアを絞り出してくれるのがせいしさんのすごいところです。

ame そいつはもう来れないから重要な人物として一切映さないで、構成とシナリオを変えちゃおうみたいなのが、せいしさんのアイディア力と突破力。
実際にすごいスピードで作って見せてくれるんですよね。相当な量、それでオミットになったシナリオとかもあるんですよ。

入交 多分、映画とか映像は編集でめっちゃ変わるんですよ。今日読んだスパイダーマンの記事で主演のトム・ホランドが言ってたんですけど、今のスパイダーマンは上映していないバージョンがある。それはお客さんからアンケートを取って全部反映したバージョンだと。

一同 へえええ!

入交 でも、それはトム・ホランドを含めクリエイター陣みんなが面白くないってことになって、お客さんから聞いたことを全部捨てたらしいんです。それくらい映像の場合は編集で変わる。映像は後でストーリー変えちゃえってやっちゃうんですけど、ゲームは真逆だったのでそこが大変でしたね。

――オープンゲームフェスの会場で感じたこと

ame まず一番最初に起こったのが「先着1名様・脱法パーカー争奪戦」が最初にありまして…設営にいく僕より先に入口に並んでて印象的でした(笑) 

※脱法パーカー:都市伝説解体センターの開発元の墓場文庫が勝手に作ったアクチリのロゴパーカー

ブースではいろんな人が作品を大事にしてくれているなと熱く伝わってきました。お話してくれる方もそうですし、お手紙をご用意してくださる方とか…あと、何も言わなくても伝わってくる空気感とか。

おもしろかったのは、去年も「OPEN GAME FEST」に参加した際、プレイしてくれた学生さんがいたんですけれど、すごい好き、めちゃくちゃ良いからみんなやれって!って、他の学生さんを連れてきた方がいたんですが、なんと今年、その人と再会したんです。

懇親会でたまたま座ったら隣の席の人なんか見覚えあるなって…話してたら去年の学生さんでした。今年はゲームジャムで作品を作ってて出展者側に回ってたみたいで、そういうのも含めて良いイベントだなって思いました。

 体験版とかは家に帰ってもできるけど、クリエイター3人と話せたりああいう場でしかできない交流は大事だと思いました。

前回は来場者側で会った人がクリエイター側に回っていたり、参加したクリエイター同士がまた別のイベントで会ったりとかはゲーム制作の1つの文化になっていて、その中にシュレコチームが居て、誰かの刺激になっているんだとしたらイベントに出展して3人がその場にいることはすごく重要だなって思ったし、そこをみなさまと共有できるのは幸せだなと感じました。

今の10代、20代の若い人達が刺激されて、僕もゲームを作ろう、私もやってみよう!となってくれたら嬉しいし。定年退職して老後もゲームをやっていると思うから、その時にその人たちが作ったものをプレイできたら嬉しいよね。あちゃさんたちが凄い有名クリエイターになってたりして、「俺、この人たち知ってるよ」って!

Achabox 俺が育てたってやつですね(笑) 

 老後の楽しみ!冗談です(笑) 

――想像と違った反応や、新たな発見はありましたか?

Achabox 今回はSteamに上がっている体験版で1時間半くらいのものを持っていったので、最後まで遊んで反応を見たというのは…ameさん1時間半くらい遊んだ人はいなかったですよね?

ame いや、いました!

Achabox いたんだ!(驚)

ame もう体験版がSteamに出ているから後ろに人が並んでなかったら無限にやっていいですよっていうスタイルだったので、最後までやった人がいました(笑) 

結構みんなやっていいですよって言ったら長くやってて、寧ろ人が並んでた時は申し訳ないなって思いながら切ってました。

Achabox たしかに…ビットサミットの体験版を持っていった方が良かったんですかね。15分の…悩ましいですね。

毛利 フルでできた人は幸せでしたね。

Achabox ありがとうございます。その方に今お礼を言わせていただきます。

ame 最後まで遊んで、「買います!」って言って帰っていきました(笑)

――オープンゲームフェスに来られなかった人、まだ遊んだことのないプレイヤーに作品を紹介するならどんな言葉でおすすめしますか?

Achabox ビジュアルノベルとか読み物とかのゲームがそんなに得意じゃなかったり、遊んだことない人たちでも遊びやすいゲームになるように、難易度も高くないゲームとして作っているので「ノベルゲームとかテキストの量ヤバそう」とか「できるかな…」って不安にならず、雰囲気とか、説明が気になったらまずは気軽に遊んで欲しいなって思います。

――オープンゲームフェスに応募した理由を教えてください。

Achabox まず地元の京都で、さらに無料で参加させていただけるというところも大きいです。運営の方々が頑張っているからこそ実現していることなんですけど、ちょっと出してみようという時に有料だとハードルが上がっちゃったり、そのために頑張らなきゃってなると思うんです。運営の方々も「楽しくやろう!」というのがすごく伝わってきて素敵なイベントだなと思っています。とにかく作ったゲームを出してみたい!って思った方にもチャレンジしやすくなっているのと思うので、すごくおすすめです。

――当日、出展者や来場者との交流で印象に残ったことはありますか?

ame 今回はじめてアクロバティックチリメンジャコのTシャツを作ったんですよ。それをみんな朝一にすごい勢いで買ってくださって、一旦いなくなったと思ったら…その後、Tシャツを着た人たちがぞろぞろと来てくださって(笑) 

みんなで集合写真を撮りました!

あとはシュレコをもっと広めたいんです!と、伝えにきてくださったりとか。

毛利 その他にも熱量の高い方々がブースに来られたようですね(笑)

――来場者様からいただいた感想で、特に嬉しかったものはありますか?

Achabox 私はお手紙をいただいたりとかして、ゲームの感想を何枚も手紙に綴ってもらえて嬉しかったですし、差し入れとかも食べ物以外にホットアイマスクだったり、入浴剤だったり…すごい労わられているなと(笑)

お手紙で「メアリに会ったことは本当に自分ごとの様に感じて救われました」。みたいなことをしたためてくれた方がいてすごく嬉しかったです。

ame やっぱお手紙が印象的ですよね。僕はあまりそういうことをしないので、ありがたく読ませていただきました。

Achabox せいしさんはシナリオとかお話について色々と聞かれていたのを見て良かったなと思いました。

ame そうですよね。せいしさん、何時間か話されていましたもんね。ゲームを今からつくりたいからって聞きに来てくれた方もいらっしゃいましたね。

入交 グッズをみんなたくさん買ってくれてるなって。会場ではプレイするというか、プレイしてきたよって人が多かったんじゃないかな。

 みんなアクチリのファンですよ。ファンの人たちが来てくれたんですよ。

Achabox ありがたいことです。

――「OPEN GAME AWARD」の受賞後について。この賞をきっかけに挑戦したいことはありますか?

Achabox もっとたくさん賞を取りたいです(笑) 

 賞を取れるかどうかは別として、今回みんなに投票をしていただいた訳じゃない。だからお客さんの声が返ってくるって言うのは嬉しいよね。

今後もまだ『シュレディンガーズ・コール』を展示することもあると思うんですけれど、そういったところで感想とか、気持ちとか聞けたら嬉しいですよね。これをきっかけに、イベントにも出していくので反応を聞かせてくれたら嬉しいです。

Achabox 本当ですよね。受賞して何が一番嬉しいって言うと、ファンの方が喜んでくださっているのがめちゃくちゃ嬉しくて、自分たち以上にファンの人が喜んでくれてて「やった=俺らの、私たちのシュレコが!」って応援してきて良かったってすごく感じれたのでそれがすごくよかったです。

――今後の活動について、現在進めていることや今後の予定があれば教えてください。

 今は『シュレディンガーズ・コール』を販売して3カ月目なので、当面はパブリッシングに注力していきます。彼らはクリエイターなので、クリエイターとして継続していって欲しいなと思う部分もあります。次も集英社ゲームズで何か支援できたら良いなと思うところもありつつ、次はどんな企画を考えるのかとか楽しみにしています。

――最後にこの記事を読んでくださっているみなさまに3人からメッセージをお願いします!

Achabox まず、ここまで読んでいただいてありがとうございます。ここまで読んでくださっているということは来場してくださった方々もそうですし、シュレコを応援してくださっている方なのかなという気がしています。

本当にみなさんのお陰でシュレコがよりたくさんの人に知って貰えるきっかけだったり、「OPEN GAME FEST」で受賞させていただいたりできたと思うので本当にありがとうございました。

みなさんがシュレコの感想や、声を上げてくださったり、応援してくださっていることは我々3人にすごく届いていて、集英社ゲームズさんにも届いていて、これからシュレコで色々したいなっていう活力になっています。ファンの方が、もっと情報が欲しいと言ってくださっていたので色々と準備もしているのでもうちょっとまっててね!ありがとうございます。

入交 引き続き見守っていただければ!

一同 短いー(笑) 

入交 公式アカウントをフォローしておいてください。

ame 途中、ちょっと言えなかったのですが、新しいユーザーにお勧めするならというお話しは結構聞かれるのですけど、フェスで色々なお客様と話して思ったのが、僕らが手前みそに言う言葉より、プレイしてくださっている方がたくさんいるのでその方々の声をSNSで検索していただいたりとか、Steamのレビュー欄とか見ていただくとか、実際にプレイした方々の熱量みたいなものがたくさんあるので、シュレコのことを気にしてくださっている方はそれをちょっと読んでみて自分に合うかを考えて貰えたらなって思いました。

それが自分にとって求めている物だったら自然とやっぱり惹かれるし、それを読むだけで伝わるかなと思いました。

もう一つは、プレイ済みで、レビューや感想を書いてくれたり読んでくださっている方々に向けてです。皆さんの声が他のユーザーさんにも届いて間違いなく『シュレディンガーズ・コール』の世界を広げてくれる助けになっていると思っています。皆さんの声だからこそ伝わるものがあるなと深く日々感じていますので、これからもシュレコの応援をよろしくお願い致します。

――インタビューを終えて

今回のインタビューを通して感じたのは、『シュレディンガーズ・コール』という作品が、ただ「面白いゲーム」を作ろうとして生まれたものではないということでした。

人と人とのつながりや、誰かの言葉に救われる瞬間。そして、逆に言葉によって傷ついてしまうこと。そうした誰もが一度は経験したことのある感情を、ゲームという形だからこそ体験できるものとして丁寧に落とし込んでいると感じています。

今回、お話を聞かせていただき、実際にゲームを遊んだだけでは気付かなかったこと、気になっていたこと、作品の裏側にある想いやこだわりを知ることができました。

『シュレディンガーズ・コール』をすでに遊んだ方も、これから遊ぶ方も、今回のお話を知ったうえでもう一度作品に触れてみると、きっと新しい発見があるかもしれません。

最後までお話を聞かせていただいたアクチリの皆様、集英社ゲームズの林さん、高野さん、本当にありがとうございました。

これから『シュレディンガーズ・コール』が、さらに多くの人のもとへ届いていくことを願っています。

まとめ

今年2回目となる京都タワー。これは午前中なので曇りでしたが、この後スッキリ晴れました。

今回「OPEN GAME FEST 2026」に初めて参加することができました。

会場で対応をしてくださった皆様、本当にありがとうございました。

会場のロケーションはもちろん、全体的な空気感・雰囲気がとても良いなかで会場を歩き回って個性豊かな作品に触れることができました。実際に遊んでみると、「こんなゲームがあったのか」と驚かされる作品もあったし、「これはもっと多くの人に知ってほしい」と思える作品にも出会えました。

やっぱり、自分の足で会場を歩いて、実際にゲームに触れてみること、他の方々がプレイしている様子を直に見るという体験は楽しいです。

会場で試遊したり、気になっていたタイトルの記事を書きながら改めて振り返ってみると、どのゲームも魅力がたくさん詰まっていてできることなら気の済むまで遊び尽くしたい!というのが正直な感想です。

今回、『シュレディンガーズ・コール』の制作チームへのインタビューを行う機会をいただきましたが、その中で昨年は来場者として遊んでいた学生が、今年はゲームジャムで作品を作り、出展者として参加していたという話がありました。

去年はゲームを遊ぶ側だった人が、今年はゲームを作る側になる。

こういう出来事って、すごく良いですよね。

そこでまた新しい人と出会い、その人たちから刺激を受けて、また新しいゲームが生まれていく。個人的にも、こういう循環がもっと広がっていってほしいと思っています。

今回の「OPEN GAME FEST 2026」は、イベントを作る人の熱をさまざまな場面で感じられたし、ゲームを作る人と遊ぶ人が繋がり、そこからまた次の何かが生まれていく。

そんな未来のわくわくをもらえた素敵なイベントでした。

来年は、今年ここでゲームを遊んでいた人が、今度はどんなゲームを作って出展しているのか。そんなことを楽しみにしながら、また会場を歩いてみたいです。

Mr.GAMEHIT」はゲーム業界に特化した動画制作・広告運用サービスを提供しており、過去5,000本以上の制作実績と蓄積されたナレッジを元にゲームプレイヤー数増加をサポートしております。ゲーム専門の強みを生かしたサービスをご提供しております。動画制作・広告運用でお悩みの方はお気軽にご相談ください。

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