2025年『ゲーム業界の大ニュース』まとめ。ピックアップ記事で1年を振り返る。 | ゲームのマーケティング情報メディア「Mr.GAMEHIT」ブログ
2025年『ゲーム業界の大ニュース』まとめ。ピックアップ記事で1年を振り返る。のサムネイル画像

2025年『ゲーム業界の大ニュース』まとめ。ピックアップ記事で1年を振り返る。

sumireのプロフィール画像
ディレクター

sumire

2025年のゲーム業界は、「何か一つの大きなムーブメントがあった」というよりも、ここ数年続いてきた変化がはっきりと輪郭を見せてきた一年だったと感じます。

ハードウェアの世代交代、オンラインストアや決済まわりのアップデート、ビッグタイトルの攻勢、インディーゲームの盛り上がり。そして映画やアニメなどクロスメディアへの広がりもアツかったです。

どの領域もそれぞれ動きがみられ、そのすべてがユーザー体験に直結していたのが2025年の特徴でした。

まず ゲーム業界ニュースでは4つのカテゴリ(ハードウェア・ゲーム・イベント・クロスメディア)に分け、それぞれの視点から2025年を振り返ります。

後半では Mr.GAMEHITブログの記事ピックアップ12本を通して、現場目線で見えてきたトレンドをまとめていきます。

Mr.GAMEHIT2025年のゲーム業界ニュース!

ゲーム業界全般の気になるニュースをハードウェア・ゲーム・イベント・クロスメディアとカテゴリごとにまとめてお届けします。

ハードウェア情報

2025年のコンシューマ市場を語るうえで、Nintendo Switch2の話題は外せません。

前世代が非常に長く愛されたハードだっただけに、その後継機がどう受け止められるのかは、ユーザーにとっても業界にとっても大きな関心事でした。

性能面の進化より先に印象に残ったのは、抽選販売の実施といった公正・公平を目指した発売方法についてでした。いわゆる転売対策がかなり早い段階から打ち出されたことで、本体不足に悩まされた前世代機の初期とは違い、発売からほどなくして「手に入ったよ!」という声がSNS上に流れ始めました。システム上手元にくるまでにバラつきはありますが、不公平感は減り「いずれ正規の値段で購入できるだろう」という空気があったように感じます。

ハードウェアと同時に発売された『マリオカート ワールド』は、「これこれ!」と安心して楽しめるタイトルという印象です。2017年4月に発売された『マリオカート8デラックス』以降、完全新作として発売されました(2020年に『マリオカートライブホームサーキット』が発売されていますが、テイストが異なるため別枠として紹介します)。おなじみのレース体験に、コースやギミック、オンライン機能の拡張が加わり、「Switch2で遊ぶならこれだよね!」を分かりやすく示すタイトルになりました。新ハードの性能デモとしてだけでなく、家族や友達と一緒に遊ぶ姿を通じて、「任天堂らしさ」を素直に伝えた存在だったと言えます。

同じ任天堂関連のニュースとして、国内向けニンテンドーeショップとMy Nintendo Storeにおける、海外発行クレジットカードおよび海外で開設したPayPalアカウントの取り扱い終了も見逃せません。対象となるユーザーは全体から見れば一部ですが、海外在住の日本人や、仕事・留学などで海外アカウントを併用していた層にとっては、日常的な購入導線そのものが変わる出来事でした。オンラインストアがインフラ化した今、“どの決済手段が使えるか”という仕様変更は、ゲーム体験とは切り離せないトピックになっています。

一方PlayStationは、PlayStationVR2を中心とした動きが見られた年でした。没入感を重視した作品が着実に増え、PlayStation Blogを通じて「VRだからこそ楽しめる」といった側面をユーザーに伝えるような情報発信が続きました。爆発的なヒット作一発勝負というより、VRでしか味わえないゲームを少しずつ積み上げていく方向に舵を切った印象に思えます。2026年に向けたVR2対応タイトルの情報も出始めており、VRを中長期的に育てるプラットフォームとして位置づけていることが見えてきました。

こうした動きをまとめると、2025年は「どのハードが売れたか」を争う年というよりも、「ハードごとの強みをより前面に押し出す」という方向性が、より明確に現れてきた一年だったように感じます。

ゲーム情報

『モンスターハンターワイルズ』

2025年を象徴するタイトルを挙げるなら、『モンスターハンターワイルズ』は外せないでしょう。発売後まもなくして全世界で1000万本を突破し、モンハンシリーズの強さを改めて示しました。ハンターの動きやモンスター行動だけでなく、フィールドそのものがダイナミックに変化していく仕様は、次世代機ならではの体験として多くのプレイヤーに受け入れられています。

話題をさらったのは、、東京都庁に巨大モンスターが襲来したかのように演出したコラボレーション施策です。夜の都庁に浮かび上がるモンスターの映像はSNSで連日共有され、ゲームを知らない層にも強い印象を残しました。作品の世界観を現実世界のランドマークに持ち込む手法は、「モンハンシリーズの存在感の出し方」として、今後も増えていくだろうと感じます。

『都市伝説解体センター』

一方で、まったく違うスケールから2025年を象徴したのが『都市伝説解体センター』です。

イメージしやすいが少しニッチな「都市伝説」という題材と、自分の目で確かめたくなるゲームシステムが非常に相性よくまとまり、実況配信やSNSの口コミを通じて一気に広がりました。派手な広告キャンペーンを打ち出したのではなく、「共有したくなる」という体験そのものを軸にしたヒットであり、インディータイトルが世の中に浸透していく手法を考えるうえで、とても参考になる事例でした。

Mr.GAMEHITでもマーケティングの観点から本作を分析する記事を公開しており、「なぜこの作品はここまで話題になったのか」を整理するうえで重要な一本になりました。

『サイレントヒル』

サイレントヒル f』は、作品そのもの以上に「届け方」がニュースになったタイトルでした。

主人公・雛子役の加藤小夏さんが自ら実況配信を行い、そのリアクションをファンと共有したことで、作品との距離が一気に縮まる体験が広がりました。続いて凛子役の飯島優花さんや修役の大崎捺希さん、雛子のお父さん役の真砂豪さんも実況に参加し、“中の人”がプレイヤーとして作品に向き合う姿がコンテンツ化していきます。キャストを宣伝ビジュアルに起用するだけでなく、ゲームプレイそのものに参加してもらう形は、今後のタイトルではさらに増えていくかもしれません。

『Ghost of Yōtei』

Ghost of Yōtei(ゴースト・オブ・ヨウテイ)』も外せない一本です。

『Ghost of Tsushima』の精神的な後継作として、再び日本を舞台にした作品が、海外スタジオからリリースされました。風景描写や武具デザインからは日本文化へのリスペクトが感じられ、日本のプレイヤーから見ても誠実な解釈になっているという声がSNS上では見られました。PS5世代らしい映像表現とアクションの手触りが噛み合い、2025年のラインナップの中で存在感を放ったタイトルでした。

イベント情報

2025年も、オフラインイベントは盛り上がっていました!Mr.GAMEHITメンバーも現場で直接取材し、その熱量を感じてきました。

東京ゲームショウ2025

東京ゲームショウ2025は、来場者の数もブースの熱量もステージの盛り上がりも、コロナ禍前を完全に取り戻した印象があります。ただ人が戻ってきただけでなく、展示そのものの見せ方が、もう一段階整理されたように感じられました。

巨大な画面と大音量で押し切るのではなく、歩きながらでもタイトルの方向性が伝わるビジュアル、短時間で内容が把握できるコピーやレイアウト、試遊の導線と観覧スペースの分離など、限られた時間で情報を受け取るための工夫が増えています。Mr.GAMEHITとしても、この東京ゲームショウで感じた「今の見せ方のトレンド」が、その後のPV考察や動画広告の記事を書くうえで重要な土台になりました。

Mr.GAMEHITのTGS2025レポートについては後ほどご紹介します。

東京ゲームダンジョン

インディー関連では、東京ゲームダンジョンやデジゲー博の存在感が年々増しています。東京ゲームダンジョン5は、ブースの数と来場者の熱量がうまく噛み合い、密度の高い一日になりました。試遊を通じて作品に触れるのはもちろん、「なぜこのゲームを作ったのか」という背景とセットで作品を理解できる場になっています。ADV・学生制作をフィーチャーした「東京ゲームダンジョン 外伝」では、学生ならではの発想の強さや、テキストと演出をどう組み合わせるかといった、ADVというジャンルの可能性が見えました。

過去の取材レポートはこちらをご覧ください。最新のレポートは後ほどご紹介します。

デジゲー博

デジゲー博2025も、作品の完成度と伝え方がレベルアップした印象的な回でした。個人制作とは思えないクオリティを持つ作品が増えたのに加え、ブースの説明パネルやデモ構成に工夫が見られ、初見の来場者でも短時間で興味を持てるような導線になっています。「作品の数を見せる場」から、「作品の魅力をどう伝えるかを共有する場」へと、インディーイベントの役割が変化してきているように感じました。

Mr.GAMEHITの取材レポートは記事のピックアップにてご紹介します!

Gamecom2025

海外では、Gamescom 2025 を通じて、日本IPの存在感が一段と増した年でもありました。海外スタジオによる日本IPの新展開や、日本のスタジオが海外向けに用意した発表がまとめて出てくることで、国内ユーザーにとっても「遠いイベント」ではなく、リアルタイムで追うべき場として認識されつつあります。配信視聴とSNSが前提になった今、海外イベントの熱がそのまま国内のタイムラインに流れ込んでくる構図も、2025年の特徴の一つでした。

クロスメディア情報

近年、ゲーム×映像関連情報はもはや特別なニュースではなく、特に2025年はユーザーの関心が高いタイトルが多かったという声があがっています。その象徴と言えるのが、映画『マインクラフト/ザ・ムービー』です。「ブロックで構成された世界観をどのように実写化するのか、ストーリー性はどうなのか?」という前評判に対し、「マインクラフトらしさ」を落とし込むことに成功しています。ゲームファンはもちろん、家族層やライト層にも広く受け入れられました。個人的には、王冠をかぶった豚の登場に胸が熱くなりました(ゲームコミュニティの重要人物であるYouTuberのTechnobladeへのオマージュです)。

ここ数年で、『名探偵ピカチュウ』や『ソニック・ザ・ムービー』シリーズなど、ゲーム原作映画の成功例はいくつも生まれてきましたが、『マインクラフト/ザ・ムービー』のように「ゲームプレイそのものがテーマ」の作品が大ヒットしたことは、クロスメディア展開の可能性をさらに広げたと感じます。「ゲームは遊ぶものであると同時に、物語や世界観を共有する場でもある」という二つの側面を、映像というメディアを通して再確認させてくれました。

スケールは異なるものの、『8番出口』の映画化も2025年らしいニュースでした。コンパクトなゲーム体験から映像作品へと拡張されていく流れは、インディーシーン全体にとって希望のある出来事です。ゲームの核をどのように広げるのか、それともあえてリアリティを保つのか。映画版のアプローチによって、今後の小規模IPの展開パターンにも影響が出てくるかもしれません。

アップデート情報

さらに、『ポケットモンスター』シリーズの新作発表や、『スプラトゥーン3』の大型アップデート、『原神』の新バージョンやアニメ展開など、継続運営型タイトルが定期的に注目を集め続けた一年でもありました。新作タイトルの発売だけでなく、「既存タイトルをどうアップデートし続けるか」がゲームビジネスの中核になっていることを、改めて実感させてくれます。

Mr.GAMEHITブログ独自記事ピックアップ12選!

2025年のMr.GAMEHITブログ独自記事のピックアップです!2025年厳選記事を12本から、現場目線で見えてきたトレンドをまとめました。お馴染みのイベントレポートや「プレイしてみた!」をはじめ、ゲーム動画広告関連のお役立ち記事もあります。

1.『東京ゲームダンジョン』関連レポート

2025年の東京ゲームダンジョン取材で感じたのは、「作品の伝え方が進化している」という点です。会場に来るユーザーの期待値が上がり、それに応える形でブース側の準備も洗練されてきていました。タイトルの完成度だけでなく、短い試遊時間の中でも「何を感じてもらうか?」まで含めて構成している出展者が増え、現地で受け取る情報の密度が年々増していると感じられます。

東京ゲームダンジョン5』では、来場者数が過去最多になったという事実以上に、「推しを見つけに来ている人が増えた」という空気を感じました。今回は初の2フロア開催となっており、開催日程1日で攻略するにはやや難易度が高めなダンジョンとなっていましたが、盛り上がりの凄さでそんな懸念は払拭されました!ブース側もそれを意識して説明や見せ方を整えています。

東京ゲームダンジョン 外伝(ADV・ノベルゲーム/学生制作)』は規模としてはコンパクトですが、その分、制作者との距離が一気に近づきます。ADV・ノベルゲームはテキストと演出のバランスで評価が分かれやすいジャンルですが、外伝では「何を表現したいか」が強い作品が多く、“伝えたい世界観”のインパクトがありました。「もっとのめり込みたい!」と思わせてくれる作品も1つや2つではなく、さすがだと感じます。

2. 『東京ゲームショウ2025』に行ってみたレポート ビジネスデイ1日目、2日目

東京ゲームショウ2025』は、大型イベントが“戻ってきた”というフェーズから、さらなる変化を見せるフェーズに完全に切り替わったことを感じました。会場の人の多さやブースの派手さはもちろんですが、強く印象に残ったのは、「短時間でどれだけ伝えるか」を各社が真剣に考えていることでした。思わず足を止めてしまうインパクトがあり、“発信しっぱなしにしない展示”が意識されていたように感じます。

この記事は、後に執筆したPV考察や動画広告最適化の記事とも地続きになっており、「いまユーザーは何を基準にゲームを選んでいるのか」を考える手がかりとしても重要なレポートになりました。

3.『デジゲー博2025』 振り返りレポート

デジゲー博2025』のレポートでは、インディーゲームイベントの“完成度の高さ”と“見せ方の成長”を中心にまとめました。個人や少人数で作られたとは思えないほど完成度の高い作品が増え、全体のバランスが整い、よく作り込まれたタイトルが多く見られました。

同時に、プレイヤーが自分の好みの作品を見つけやすくなるよう、ブースの説明文やパネルの出し方にも変化が見られました。ゲームそのもののクオリティアップはもちろん、「手を止めて見てもらう」という伝え方の意識も確実に高まっているようです!インディーイベント全体の価値が一段と上がったと感じさせる回でした。

4. 『まどか☆マギカ  Magia Exedra』をプレイしてユーザーに刺さるPVをゲーム広告屋が考察してみた

シリーズを追体験できるターン制バトルRPG、『まどか☆マギカ  Magia Exedra』では、原作の感情線を崩さないことと、新しいゲーム体験をきちんと提示すること。その二つを同時に満たすために、どのカットを選び、どのシーンをあえて見せないかという判断が、非常に精度高く行われていることが印象に残りました。

記事内では、“まどマギらしい”世界観、緊張感を保ちつづける展開、何とも言えない余韻の作り方など、既存ファンにも新規ユーザーにも響く理由を丁寧に分析しています。PV制作において、「ファンへどこまで踏み込むか」というのは難題の一つだと思います。そのひとつの答えをこのタイトルで見ることができたと感じます。

5. 『怪獣8号 THE GAME』をプレイしてユーザーに刺さるPVをゲーム広告屋が考察してみた

ハイエンドグラフィックで世界観を完全再現したパーティー制RPG、『怪獣8号 THE GAME』のPVは、原作の熱量をそのまま映像に落とし込むことを目指した訴求ポイントを考察しました。激しい戦闘シーンだけに頼らず、キャラクター同士の関係性や、日常と非日常が交差する瞬間をうまく提示することで、単なるアクション映像以上の熱量を感じる内容はいかがでしょうか?

そのための方略として、記事では“緩急のつけ方”に着目しました。常にテンションを上げ続けるのではなく、落とす場面を意識的に作る構造は、PVを作る際に意識したいポイントだと感じます。

6. 注目のゲームアワード『SHIBA GAME AWARD 2025 WINTER』をチェック!

SHIBA GAME AWARD 2025 WINTER』は、インディータイトルや小規模スタジオの作品にフォーカスしたアワードとして、今年も注目を集めました。レポートでは、授賞作それぞれの特徴を紹介しながら、応援したくなるタイトルの発掘にワクワクしました!

世界観の作り込みに力を入れた作品もあれば、ゲームテンポやUIといったプレイフィールを徹底的に磨いた作品もありましたが、いずれも「このゲームはここが魅力です」と胸を張って言えるものだけが評価されていた印象です。

7. ゲーム広告を5,000本以上制作したディレクターが考える最強のクリエイティブチームの作り方とは

クリエイティブディレクターの佐藤が事例をもとに執筆する記事の第3弾では、具体的なプロジェクト事例をもとに、クリエイティブチームの組み方や運用のポイントについて掘り下げました。完成したゲームやPVの出来栄えは見えやすいのですが、その裏には必ず「どのタイミングで誰が何を決めるのか」という地道なやりとりがあります。

記事ではフェーズごとに、最適な体制がどう変わっていくのかを整理しました。現場で悩みがちなポイントを実務レベルまで落とし込んでいます。「良いチームがあってこそ良いクリエイティブが生まれる」という事実に正面から向き合った記事として、多くの読者に読まれました。

8. ゲームのプロモーションでCPIを61.5%安くできた動画広告戦略の成功事例

この事例記事では、動画広告の改善によってCPIを61.5%下げることができたプロジェクトを取り上げています。ひとつひとつは小さな変更の積み重ねですが、それが最終的に大きな数字の差として表れました。

記事のポイントは、「この要素を変えたらこうなった」という因果をできるだけ具体的に示したところです。クリエイティブの議論はどうしても抽象論に寄りがちですが、実際のデータと照らし合わせることで、チーム内での共通言語を作りやすくなります。数字と体験の両方を行き来しながら、動画広告の“ちょうどよいライン”を探っていくプロセスを共有することで、読者の現場でも活かしやすい内容を目指しました。

9. Steamでゲームが売れるマーケティング戦略を探る!人気タイトルのストア徹底調査

Steamストア内の動画を徹底的に分析したのがこの記事です。「ゲームの売上に結びついている要素は何か?」をデータベースから分析しています。普段はなかなか意識しきれない指標を並べていくことで、「ユーザーは何を見ているのか」を立体的に描き出しました。

Steamユーザーは、情報量が多い環境の中で非常に合理的な判断をしていて、派手な演出よりも「このゲームを遊んだときの自分」がイメージできるかどうかに反応しているように見えます。一定の傾向はみられたものの、それを逆手に取ったようなタイトルがあったのも印象的でした。限られたリソースでどこに力を割くべきかを考えるうえで、実践的なヒントを提供できた記事になりました。

10. 【2025年版】モバイルゲーム市場の最新トレンドと広告戦略

モバイル市場に着目したこの分析では、2025年のランキングや売上だけでなく、プレイヤーの時間の使い方に注目しています。いわゆるスキマ時間で遊ばれるタイトルとじっくりプレイされるタイトルの間には、明確な違いがありそうです。

モバイルゲーム市場は順調な成長を続けているように見えて、大きな変革が進行している過渡期のように見えます。モバイル市場で長く生き残っていくためのヒントを、具体的なタイトル例とともに分析しました。

11. ゲームプロモーションで費用対効果を最大化!注目のインフルエンサー活用戦略とは

インフルエンサー施策について整理したこの記事は、「面白ければ売れるだろう」という時代が終わりつつあることを前提にしています。どの配信者に、どのタイミングで、どんな文脈で遊んでもらうのか。その設計を誤ると、露出は増えてもユーザーの心には残らない、というケースが増えてきました。

プラットフォームごとの強みやタイアップ成功事例を具体的に挙げ、取り入れるべきポイントを解説しています。制作側が「このゲームをどう見てほしいか」という意図と、配信者側のスタイルをすり合わせることが、重要になっていることをお伝えしています。

12. 『Shadowverse: Worlds Beyond』をプレイしてユーザーに刺さるPVをゲーム広告屋が考察してみた

ピックアップ12本目にご紹介するのは『Shadowverse: Worlds Beyond』です。一見すると遊び方が限定されそうなゲームジャンルですが、PVPだけでない魅力が盛りだくさんで、「どの層がどこで楽しめるのか」が非常に整理された作品であったことが印象に残りました。

記事では、プレイヤーが最初に魅力を感じる導入部分から、プレイを続ける中でわかった「このゲームの良さはここだ」と気づいた実際の体験を紹介しています。ゲームレビューではありますが、PVや広告の切り口にそのままつなげられる内容になっており、制作・マーケティング双方の立場で読んでもらえる一本になりました。

まとめ

2025年のゲーム業界は、タイトル単体の盛り上がりだけでなく、制作・イベント・コミュニティのそれぞれが動きながら、互いの熱を押し上げるような1年だと感じました。新ハードの登場によりプラットフォームの更新が一段進み、シリーズ作の進化や映像化・イベント化といった周辺領域との連動も、これまで以上に活発になりました。

インディーシーンでは個人規模の制作でも光る部分がさらに増えた1年でした。作品の見せ方が洗練されていくことでユーザーとの接点も広がり、イベントの空気感そのものも変わりつつあります。こうしたトレンドは、インディー市場の成熟だけでなく、国内ゲーム文化全体の勢いにも影響を与えていると考えます。

Mr.GAMEHITとしては、現場レポートから広告最適化の実例、トレンド分析まで幅広いテーマに触れながら、現場で得た手触りを制作に還元することを意識してきた1年でした。イベント会場で得た感覚や、作品をプレイして見える構造、数字分析で見えた傾向など、それぞれの視点が今年のブログ記事ピックアップに繋がっています。

来年もゲーム業界は確実に変化を続けます。新しい作品・技術・表現・ユーザーとのコミュニケーションの方法は、少しずつ形を変えていくでしょう。その中で私たちもまた、現場で見えるものを丁寧に拾い上げながら、還元していければと考えています。2026年が、今年以上に豊かなゲーム体験と出会いに満ちた一年となることを願いつつ・・・どうぞ、来年もよろしくお願いいたします!

SHARE

  • X(旧Twitter)でシェアする
  • Facebookでシェア
  • はてなブックマークでシェア
  • Pocketでシェア
  • LINEでシェア

記事を書いた人

sumireのプロフィール画像
ディレクター

sumire

  • X(旧Twitter)
  • Facebook
  • はてなブックマーク
  • pocket
  • LINE