2023年5月の最新ニュースで瞬時に掴む!世界のモバイルゲーム市場の動向 | ゲームの動画広告支援「Mr.GAMEHIT」ブログ
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2023年5月の最新ニュースで瞬時に掴む!世界のモバイルゲーム市場の動向

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 総務省による2022年の調査によると、2021年の日本におけるスマートフォン(以下スマホ)保有率は88.6%ということです。同調査においてパソコンの保有率が69.8%であることと比較すると、スマホが広く普及していることがわかります。

 スマホは電話としての機能やネット検索に使用する等便利なものですが、移動中、休憩の合間といった時間を利用してゲームで遊んだ経験がある方も多いのではないでしょうか?街中でモバイルゲームで楽しんでいる方の姿を見かけることもあるでしょう。娯楽や暇つぶしにももってこいのツールですよね!

今回はそんなモバイルゲームの現在、この数年市場にどのような変化が見られたか、今後の見通しなど、最新ニュースをふまえて考察していきたいと思います。

世界市場におけるモバイルゲームの動向

Sensor Tower(2023)によると、App StoreとGoogle Playにおけるモバイルゲームランキング上位100社のうち、中国企業が40社を占めています。売上高も100社の約4割を占める約20億ドル(約2700億円)が中国企業の業績となっているとのこと。

この中国ムーブメントは非常に気になるところです。人気のゲームタイトルを確認しながら、モバイルゲームの世界市場の現状をもっと詳しく見ていきましょう。

世界で人気のゲームタイトル

2023年4月のモバイルゲームランキング(App Store、 Google Playの総合。サードパーティーのAndroidマーケットデータを除く)トップ3はこちらです。

第1位 「Honor of Kings」Tencent

第2位 「PUBG Mobile」Tencent

第3位 「Genshin Impact(原神)」miHoYo

なんと、すべて中国企業によるタイトルです。日本人にもなじみのものもあるのではないでしょうか?Tencentが席巻しているのはもちろんですが、第3位のmiHoYoも企業としての売上高が前月比で45%アップしているというから驚きです。

第1位の「Honor of Kings」はプレイヤー同士でチームを組み、敵陣の攻略を目的とする「MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)」の一種。2016年に発売されたタイトルですが、登録アカウント数は2017年の時点で既に2億人越え!現在もランキング1位に同ゲームにハマる若者が続出し社会現象にもなっています。

第2位の「PUBG Mobile」は最大100人のプレイヤーが最後の1人になるまで戦うバトルロイヤルゲームです。フィールドに配置された武器やアイテムを駆使し、徐々に狭まるフィールドの中で生存を目指します。e-sportsとして日本でも人気の高いタイトルです。

第3位の「Genshin Impact(原神)」はオープンワールドRPGです。プレイヤーは双子の片割れを探すことを目的にテイワットと呼ばれるフィールドを旅します。個性的なキャラにユニークなコスチュームが目を惹き、コスプレ人気も高いタイトルです。

つづいて、国別の企業の売上高ランキングはこちらです。

  • 第1位 中国 約14億ドル(約1800億円)
  • 第2位 日本 約9億6000万ドル(約1200億円)
  • 第3位 米国 約6億8000万ドル(約880億円)

ゲームランキングと比例し、第1位の中国の売上高は全体の34.6%を占めています。

中国ゲームが勢いを増す理由とは?

ゲームアプリや売上高ランキングからも、中国の勢いが際立っているのがわかりますよね。面白いから、というだけではなさそうです。その理由を探ってみましょう。

資金力の違い

なんといっても、開発にかける資金の高さは中国の強みです。

先ほどのランキングにも登場した「Genshin Impact(原神)」。こちらの開発費は約110億円と言われています。公式ではリリース当初のPRとして使われていました。

日本のゲームで近年ヒットした「ウマ娘」の開発費が約50億円といわれていますから、「Genshin Impact(原神)」は倍以上の資金を投じていることになります。

もちろん開発費が知名度や人気に比例するわけではありませんが、「Genshin Impact(原神)」は説明するまでもなく大人気のタイトルと言えますね。

長期的な技術の蓄積

現在の中国市場の勢いは日本のゲーム市場の歴史とも関係しています。中国は長年日本のゲーム企業のアウトソーシングを請け負ってきました。そこから得られた技術力を高めるだけではなく、企業内での研究を重ね、世界トップレベルのメーカーを追い越せとばかり着実に力を伸ばしてきたのです。

その結果、国内のみならず世界市場でも人気のタイトルが誕生しました。モバイルはもちろん、様々なプラットフォームで遊べるよう、ユーザーに寄り添った対応も功を奏したと言えるでしょう。

グローバル戦略

UNFPA(2023)が発表した世界人口白書によると、中国はトップの座をインドに明け渡しました。それでも約14億2570万人と大国であることに変わりはありません。

もともと自国内に多くのユーザーを抱えているともいえる中国が、海外進出に目を向けたのはなぜでしょうか?もちろん長年蓄積してきた技術力を世界市場に広めるため、というのもありますが、他にも理由があったのです。

それは、2021年8月30日より強化されたゲームに関する新規制。未成年者のゲーム依存や健康被害を防ぐために施行されたものです。規制はゲーム内容にも及び、政治的にセンシティブな話題、過度な暴力、賭博等が禁止されました。オンラインゲームは金〜日曜・祝日の夜1時間だけ、という厳しいもので、ゲーム業界やマーケティング業界に大きな影響を及ぼしました。そのような背景から、生き残るためにも世界市場に進出する必要があったのです。

そのような逆境の中、「Genshin Impact(原神)」は全世界的に成功しました。「日米が主導してきたオンラインゲームのパワーバランスが変わりつつあることを示している」と評価する媒体もあります。

動画広告動向と戦略

モバイルゲームの売上だけではなく、動画広告の動向からも世界市場の今がわかります。

現在、世界のモバイルゲーム広告においてiOS端末ではAppLovin、Unity、Admob、YouTubeなどが主な広告出稿先となっており、Android端末ではUnityに出稿が集中しているそうです。

中でもパズルゲームの広告出稿競争は熾烈を極めています。タイトルがわからなくても広告動画が印象に残っているものもあるかもしれません。

動画広告戦略のおかげでダウンロード数が増加したといわれる作品を2つご紹介します。

「X-ヒーロー:犬を助けろ!」Shenzhen Bingchuan

こちらは、ハチに襲われる犬を助けるパズルパートとヒーローを育成していくRPGパートがあります。同じゲームでありながら異なるタイプのゲームを楽しめるユニークな作品です。

「ロイヤルマッチ(Royal Match)」Dream Games

王様をメインキャラとしてカラフルなピースを3つそろえるパズルゲームです。単純な操作でもステージが進むごとに難易度が上がり、クリアした際の爽快感が人気です。

今回ご紹介した作品はゲームそのものを活かした広告を打ち出していますが、著名人やイメージモデルを起用することで相乗効果を期待する動画広告も、市場では人気があるようです。

動画のインパクトに注力するあまり、広告とゲームの内容に関連性がないものもある、というようなユーザー意見も散見されますが、今回ご紹介したタイトルはDL数増加という結果を達成しているようですね。

日本市場におけるモバイルゲームの現状

それでは、日本市場の現状はどうなっているでしょうか?国別の売上高では第2位と変わらず上位に君臨していますが、ゲーム市場そのものに変化が見られているようです。

家庭用ゲーム増、モバイル・アーケードゲーム減

コンピュータエンターテインメイント協会(2023)による興味深い調査結果があります。

家庭用ゲーム機やPCでゲームで継続的に遊ぶ方は増えていますが、モバイルゲームとアーケードゲームでは減少していることがわかったそうです。参考までに、それぞれのポイントの変動をご覧ください。

家庭用ゲーム機「現在も継続的に遊ぶ」

  • 2017年 15.7%
  • 2022年 17.2%(1.5ポイント増)

PCゲーム「現在も継続的に遊ぶ」

  • 2017年 7.9%
  • 2022年 9.2%(1.3ポイント増)

モバイルゲーム「現在も継続的に遊ぶ」

  • 2017年 31.1%
  • 2022年 28.9%(2.2ポイント減)

アーケードゲーム「現在も継続的に遊ぶ」

  • 2017年 10.0%
  • 2022年 9.0%(1ポイント減)

モバイルゲームのポイント減について、制作費の高騰、長期間化による資金調達の難しさ、いわゆる“当たる”新作タイトルを制作する難しさ、企業のマーケティング力の弱さといった理由を挙げる媒体もあります。

加えて世界的に流行した感染症による影響も少なくありません。そちらに関しては後ほどご説明していきます。

モバイルゲーム売上ランキング

続いて、日本国内のモバイルゲーム売上ランキングを見ていきましょう(2023年5月現在)

第1位 「崩壊:スターレイル」COGNOSPHERE PTE. LTD.

第2位 「モンスターストライク」XFLAG, Inc.

第3位 「パズル&ドラゴンズ」GungHo Online Entertainment, Inc.

2023年4月26日に配信開始された「崩壊:スターレイル」が堂々の第1位。ゲームジャンルはコマンド・ターン制RPGです。最大4名のキャラクターから1つのチームを編成し、プレイヤーは銀河を旅する開拓者となって様々な星を巡ります。

第2位はXFLAG, Inc.が開発した「モンスターストライク」です。関連会社が株式会社MIXIと聞いたら身近に感じる方もいらっしゃるかもしれないですね。モンスターを引っ張りピンボールのように敵に当てて遊ぶアクションRPGです。

第3位はパズルRPGの「モンスターストライク」。プレイヤーキャラクターは無く、RPG的な要素としてはモンスターの収集と育成がメインです。ダンジョンにはストーリーが付随しています。

日本国内でもやはり中国企業のタイトルがランクインしました。第2位、第3位はロングセラーのタイトルで、ご存じの方も多いのではないでしょうか?

ハイパーカジュアルゲームの台頭

アプリの売上ランキングからもわかるように、近年モバイルゲーム市場では全世界的にハイパーカジュアルゲームが人気と言われています。

どのようなゲームか?

ハイパーカジュアルゲームとは基本的に複雑なストーリーはなく、シンプルな操作性、短時間でもさくっと遊べる手軽さ、年齢層を選ばず楽しめるゲームを指しています。長年愛されているタイトルでいえば「テトリス」や「ぷよぷよ」、近年では「ツムツム」「LINE POP」のようなタイトルです。

なぜ市場でのニーズが高いのか?

ハイパーカジュアルゲームと呼ばれるゲームジャンルが話題になり始めたのは2017年と言われています。モバイルゲームをプレイすることが広く世間に浸透する中、「全ての人をユーザーとして取りこめる可能性の高いゲーム」ということで企業や個人がアプリ開発に力を入れるようになりました。その結果アプリストアのランキング上位にランクインするようになったことで認知度が高まったようです。

中でも、個人が開発したタイトルでハイパーカジュアルゲームの認知度と人気を高めたもののひとつに2017年に配信された「どうぶつタワーバトル」が挙げられます。当初から人気があったとは言い難いのですが、同年11月に任天堂「どうぶつの森ポケットキャンプ」がリリースされて以降、アプリストア内の関連ワードの検索数がアップしたことも後押しとなり、爆発的な人気となったのでした。

ハイパーカジュアルゲームが市場で注目された時期にユーザーのニーズとも合致した「どうぶつタワーバトル」は、瞬間的ではありますが「どうぶつの森ポケットキャンプ」を押さえて無料ゲームのランキング1位も記録しました。

ライフスタイルにマッチ

シンプルな操作性と複雑な説明を必要としないハイパーカジュアルゲームですが、さらに隙間時間で手軽にプレイできることも人気のひとつです。

ストーリー性の高いものや家庭用ゲーム機ではプレイスキルやそもそもまとまった時間を必要とする場合が多いのですが、暇つぶしやリフレッシュに利用しやすいことで、幅広い年齢層にもヒットしたと考えられます。

開発のしやすさ

単純明快さが売りのジャンルということもあり、例えばRPGのようなシナリオ等をほとんど必要としていません。また、説明書がなくてもプレイしやすい操作性は、感覚的に取り組みやすく、国を越えて展開するのも比較的容易だと言われています。

また、開発費を抑えることができるのも特に企業側の大きなメリットになります。その分継続的に新しいタイトルを開発し、ヒット作を生み出そうとする傾向にあるようです。

「文化」と「国民性」の違い

モバイルゲームの人気は全世界的に広まっていることがわかりました。しかし、国によって人気の傾向やその理由、背景は異なるようです。今回はアメリカと日本を比較してみました。

モバイル系ゲームコンテンツ開発会社「アンビション」海外執行役員の大和拓矢氏はそれぞれの特徴を次のように説明しています。

  • アメリカはその文化的背景から、「アクション」「シューティング」「格闘技」等、肉体的、いわゆるマッチョ系のゲームを好む傾向にあり、リアルな描写の対戦ゲームが人気である
  • 日本はゲームにストーリー性を求める傾向にあり、「キャラクター設定」「グラフィッククオリティ」といったデザイン性や、育成を経てキャラクターの成長過程を楽しみにするといった傾向がある

プレイ環境の違い

さらに、ゲームプレイの環境にも違いがあることがわかりました。

アメリカと比較すると、日本のゲームユーザーは比較的若年層がメインであり、年齢が上がるにつれてゲームから離れる人も多いということです。

ゲーム含むサブカルチャーは日本的な文化として広く認知されていますが、継続的にプレイする年齢幅はアメリカに比べると限定的なようです。

感染症拡大による事情

また、モバイルゲームユーザーの日米比較調査(2023)でも明らかなデータが発表されています。感染症流行前後でのモバイルゲーム利用頻度の変化を質問したところ、「増えた」と答えた日本人は27.4%ですが、同じ回答をしたアメリカ陣は60.5%にのぼります。

この違いとして「アメリカでは外出禁止令が出されたことで娯楽が限られたこと」が大きな要因として挙げられています。もともとPCやタブレットの保有率が高くプレイするゲームジャンルにも違いがあったり、1人よりもマルチプレイを楽しむ傾向であることもわかっているようです。

日本では自粛要請にとどまったこともあり、「あえてモバイルゲームを選択する」というプラスアルファのユーザーが増えなかったのかもしれません。

新規参入は難しい?

市場人気が高まっているとはいえ、モバイルゲームランキング上位のタイトルは比較的固定されており、飽和状態であるのではないかという懸念もあります。モバイルゲームは基本的に遊びこみを前提としたゲームが多いため、継続的に遊ばれる特性があります。安定して遊べる楽しさはありますが、新鮮味に欠けマンネリ化しているというようにも捉えられるのです。

また、基本プレイ無料ゲームは数多くありますが、成果を求めるあまり課金を重視した反動(=ユーザー離れ)があったり、ライバルとの差別化を図るために高グラフィックを求めることで結果高コストになり、利益を圧迫する構図もみられているようです。

結果、新しいアイディアを盛り込んだゲームは収入の見通しが立てづらいために企画しづらくなるという悪循環も生まれています。これはモバイルゲームだけではなく、家庭用ゲーム機でも同じようなことが起こったということです。

まとめ

全世界的にみるとモバイルゲーム市場は今後も発展していくと考えられます。中国のゲーム規制や感染症の流行など厳しい時期もありましたが、むしろその逆境を推進力として成長をとげているからです。しかし、ゲームの売上ランキング等を見る範囲では、市場全体が潤うというより、限られた資金力のある企業を中心の発展とも予想されます。

もし日本が国外に向けたインパクトを残していこうと思うのであれば、大手企業のビッグタイトルだけでは難しく、「制作資金」「ヒットタイトルの投入」「マーケティング力」の全てを兼ね備える必要があると考えられます。

一昔前はゲーム大国と言われていた日本ですが、特に中国のゲーム市場の大きさ、さらに人材(技術)が中国へ流出しつつあることを考えると、国内だけをターゲットにするようではかなり厳しい現実が待っているでしょう。

一方、デザインやグラフィックといった技術の質の高さは日本が世界に誇れるものです。その強みを活かし、国外向けのニーズも含めて差別化を図ることはヒントになりそうです。

さらに、巨額の開発や制作にかける費用を捻出することが難しくても、今熱いと言われているハイパーカジュアルゲームで活路を見出すことができそうです。RPG等と比較すれば比較的開発費用を抑えやすく、その分、数を制作することで市場のニーズを取り入れるマーケティングをすることもできます。

しかし、同じような戦略をたてている企業は数多くあります。資金力の無い中小企業はつぶれていくしかないのでしょうか?ビッグタイトルを1つ開発するより、安定したジャンル選びの中でもストーリー性、ユニークさ、オンリーワンを狙ったアイディア勝負のタイトルをという方向性も考えられます。例えば「どうぶつタワーバトル」のように、ユーザーのニーズを掴むことができれば、ビッグタイトルを凌ぐ勢いのあるゲームを制作できる可能性ももちろんあるでしょう。

ゲームそのものの魅力だけではなく、狙った層にしっかりと届く訴求ポイントをまとめ、質の高い動画広告をプラスすることで、ユーザーの注目度を高める戦略も効果的だと考えられます。もしゲームの動画広告・運用にお困りであれば、クオリティの高い動画制作と広告運用をまとめて任せられる「Mr.GAMEHIT」にぜひご相談ください。

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